後手でも勝てるデッキの条件
2016年1月24日コメント (1)それは相手より1マナぶんコストが軽いこと。
たとえばデルバーや呪文嵌めが、スタンダード環境で自分だけ使えるならば、後手でも勝てるゲームは増えるだろう。
しかしながらどれほど軽い呪文をかき集めて、それがまともなデッキの形になったとしても、相手も同じアーキタイプを使える以上、「自分だけ」つかえるデッキなんてものは存在しないわけで、絵に描いた餅にすぎない。
できるかぎり軽い呪文で構成すれば相対的に後手からでも勝てるデッキになりやすくなるのだろうけれど、スタンダードのカードプールでは低マナ域に優秀なスペルがはびこっているわけでもなく、4マナ以上の強いスペルに頼らざるを得ないのが現状。
何がいいたいかというと、クソnoobとマッチングしまくるようにお祈りするか、ダイスに毎回勝ってマリガンをしないよう毎日お祈りするか、456賽をつかってカイジの班長のようにイカサマをするか、相手がマリガンする呪いをかけておくしか、今のところ先手ゲーを覆す手段を思いつかない、ということ。
デッキ相性なんかよりも先手後手で決まるゲームが多すぎる。
先手であっさり勝利するゲームも後手であっさり負けるゲームも、非常につまらない。
それってダイスゲーした後に臭くて汚いオタクと1時間向き合って茶番してるだけなんじゃないの?と極論言ってしまうと思ってしまうんですよ。
先手有利すぎて疲れてしまっているのですよ。
たとえばデルバーや呪文嵌めが、スタンダード環境で自分だけ使えるならば、後手でも勝てるゲームは増えるだろう。
しかしながらどれほど軽い呪文をかき集めて、それがまともなデッキの形になったとしても、相手も同じアーキタイプを使える以上、「自分だけ」つかえるデッキなんてものは存在しないわけで、絵に描いた餅にすぎない。
できるかぎり軽い呪文で構成すれば相対的に後手からでも勝てるデッキになりやすくなるのだろうけれど、スタンダードのカードプールでは低マナ域に優秀なスペルがはびこっているわけでもなく、4マナ以上の強いスペルに頼らざるを得ないのが現状。
何がいいたいかというと、クソnoobとマッチングしまくるようにお祈りするか、ダイスに毎回勝ってマリガンをしないよう毎日お祈りするか、456賽をつかってカイジの班長のようにイカサマをするか、相手がマリガンする呪いをかけておくしか、今のところ先手ゲーを覆す手段を思いつかない、ということ。
デッキ相性なんかよりも先手後手で決まるゲームが多すぎる。
先手であっさり勝利するゲームも後手であっさり負けるゲームも、非常につまらない。
それってダイスゲーした後に臭くて汚いオタクと1時間向き合って茶番してるだけなんじゃないの?と極論言ってしまうと思ってしまうんですよ。
先手有利すぎて疲れてしまっているのですよ。
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