もだんねずみでっくうぃん
// Lands
2 [RAV] Watery Grave
4 [ZEN] Misty Rainforest
2 [UG] Swamp
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [UG] Island
2 [RAV] Overgrown Tomb
1 [UG] Forest
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 [SOM] Darkslick Shores
4 [ZEN] Verdant Catacombs

// Creatures
4 [RTR] Deathrite Shaman
4 [RTR] Pack Rat
3 [M13] Vampire Nighthawk
4 [RAV] Dark Confidant

// Spells
3 [DIS] Spell Snare
4 [ISD] Liliana of the Veil
3 [RTR] Abrupt Decay
3 [ZEN] Spell Pierce
2 [M11] Mana Leak
3 [LRW] Thoughtseize
4 [ZEN] Disfigure
1 [NPH] Vapor Snag

// Sideboard
SB: 1 [NPH] Dismember
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [NPH] Vapor Snag
SB: 4 [SHM] Fulminator Mage
SB: 2 [DKA] Grafdigger’s Cage
SB: 2 [ALA] Infest
SB: 1 [AQ] Hurkyl’s Recall
SB: 1 [MBS] Steel Sabotage
SB: 1 [SOK] Pithing Needle

モダンで群れネズミデック考えてみた
群がりの庭という土地の存在を知ってネズミと一緒に使ってみようと、モダン信心を考えてたけど、シャーマン、リリアナ、ネズミだけで勝てるゲームが多かったので、気がついたら商人も群がりの庭も消えてた。
モダンそこまでくわしくないけど、どういうわけか勝てるので結構つよいデッキかもしれない。モダンに自信ニキがいたら、デッキを煮詰めてほしい
【スタン】今更ながら、なぜ青単がつよいのか
卒論行き詰まった現実逃避も兼ねて。
http://www.happymtg.com/column/j_takahashi_win/16704/

 青単がなぜつよいのか。青単の勝利の目指しかたは、20点を、速やかに削りにいくというものだ。もっと細かく正確にいうならば、1マナ〜2マナクリーチャーで7〜8点ほど削り、残りをタッサと波使いの2枚看板で一気にライフを削りきる。そういう構成になっている。

【1マナ生物と信心】
 一般的に、1マナ2マナクリーチャーというのは、序盤こそ脅威となるが、後半になると不要牌として腐りがちだ。例をあげるならば、エルズペス、ヴィスコーパの血男爵、ポルクラノスなどの、いわゆるファッティが着地したあとの、万神殿や、ラクドスの嘲笑者、実験体、灰の盲信者、炎樹族、旅するサテュロス、森の女人像、管区の隊長といった生物だ。これらは序盤の、土地基盤が整う前では輝きを放つ。だが一度盤面を整理され、ライフを詰め切れない状況に持ち込まれると、地団駄を踏むしかない。そういう状況に持ち込まれてしまったら、手札に舞い込んだそれらの生物を恨みつつ苦虫をかみつぶしたような表情を浮かべながら速やかに投了するか、相手のカードを握りつぶして台パンするかの2択だ。
 信心、そして神というシステムは、これらの生物を、終盤引き込んだとしても有効牌として生きる手助けをしている。今までのマジックよりも、中盤に引き込んだときのリスクが和らいでいる。これはスタンダードに少しばかりふれたことのある人は感覚的に体現してきただろうし、いまさら特筆することでもない。我々は、信心を稼がせては手が付けられないため、本来のスペックだけみれば放置していたような生物に対しても、除去をうって対応しなければならない状況に追い込まれる。前半はライフを削る仕事を果たしつつ、中盤、後半は後の爆発力に備えて、チャージをする役割を果たしたり、相手の除去を消費させる役割を遂行する。このような信心を稼ぐ1〜2マナ生物は、信心の恩恵により、序盤、中盤、終盤隙のない牌として機能するデッキの要になった。そういった意味で、今までのスタンダードよりも、1マナ2マナ圏の生物をデッキに組み込みやすくなっている。
 青単の生物は、主に8枚投入されている。雲ヒレと審判官の使い魔だ。これらは信心を1枚で1つしか稼げていないものの、1マナという軽さから、2マナ圏の生物よりも速やかに相手のライフを削りに行く仕事が可能である。1マナのカードパワーの低さを補っているのが、先ほども述べた信心というシステムであり、我々が青単を相手にした際、この貧弱な生物を一刻も早い処理を迫られる。これは他の色にも言えることだが、青単にしかない、青単が頂点に君臨する理由が、タッサという絶対神だ。

【タッサの強さ】
 神の中でも特に優秀なのが青神ことタッサだ。3マナ5/5 破壊不能 アンブロ付与能力。まさに文句なしのバケモンスペックである。タッサの話をするまえに、一般的な神の強さに触れておく。
 現在のスタンダードは明らかに、神が優遇されている。カウンターは限定的な範囲を除けば3マナ以上しか存在せず、生物除去こそ数多の種類があれど、「追放」させるカードは、つなぎ止めというソーサリータイミングの、しかも基本地形「山」をコントロールしている条件つきのものと、3マナのスフィア。これまたソーサリーの、豚の呪い、そして緑の3マナソーサリーの、エンチャント限定追放。神には触れられない、今わの際。神にはソーサリータイミングでしか触れられず、なおかつ重く限定的なものばかりだ。もしも環境に、ソープロや流刑が存在していたならば、神は今ほど環境を支配的ではなかっただろう。
 環境に恵まれたことによる後ろ立てと自身の能力によって、実質除去不可能な、チャンプブロックを許さない、文字通り絶対神であるタッサは、序盤の信心を稼ぎつつクロックを刻んでくれた1マナ生物の恩恵をうけ、生物化してからものの2ターンもあれば、どの信心デッキよりも確実に、そして速やかに、相手の残りのライフを削りきるだろう。
 他の信心デッキよりも青単がなぜ、頭ひとつ突出しているか。その答えは、タッサのアンブロッカブルによる、他の信心パーツへのヘイトの底上げにある。現在のプールでは、実質的に、生物化したタッサを止める術は、どれも後ろ向きで汎用性の低いものばかりで、デッキに組み込めばデッキのパワーを落とすことにつながる。非常に見落としがちだが、青単にとってもうひとつ、追い風となっている要素がある。それは1マナ2マナ圏の飛行持ち生物が、構築級ともなると青にしか存在していないことだ。序盤の空は今のスタンダードではがら空きもいいとこで、実に簡単に1マナ生物は相手のライフをもぎとり、タッサ着地までの下準備を進めてくれる。

【最強の青単に勝つには】
 一つ目は、相手よりも早くライフを削ることだ。青単に勝つには青を極端にメタれば可能だ。霧裂きのハイドラや空殴りはタッサの壁を気にせずに相手を殴りにいける。そういった生物を連打したり、エンチャントで強化してあげたりすれば、タッサが着地しライフを削るよりも早く、相手のライフを削りきれるだろう。
 二つ目は、除去に徹することだ。神々の憤怒や思考の評決で徹底的なまでに、タッサのお膳立てをする要因を除去しつづける。そうすれば、神を光臨させずにゲームを終了させられるかもしれない。だが、タッサの占術も後押しして単純なドローの質では長期的にみれば青単が勝る。生半可なコントロールデッキではすぐタッサは生物化してしまうだろう。啓示コンでもないかぎり、ソープロ再録を願う他ない。

【最強のデッキとは】
 happymtgのらっしゅさんのデッキは、この観点からみても現在最強のデッキに近い。青単を倒せる青単は、青単タッチ緑だ。最強デッキである青単に優位のつく青単タッチハイドラは、現在のカードプールでいうならば最も回答に近いデッキといえるだろう。



・・・私は啓示コンつかうけどね。はよ次の軍勢発売してくれ〜

【追記】セレチャの存在忘れててごめんなさい>
家眠杯のデッキ考えるの楽しすぎ
家眠杯のデッキ考えるの楽しすぎ
家眠杯のデッキ考えるの楽しすぎ
// Lands
12 [UG] Island
1 [B] Volcanic Island
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ON] Flooded Strand
3 [UG] Mountain

// Creatures
1 [MOR] Vendilion Clique
3 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
2 [AL] Force of Will
2 [IN] Repulse
1 [MI] Boomerang
4 [JGC] Counterspell
4 [AP] Fire/Ice
4 [A] Lightning Bolt
4 [MM] Brainstorm
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
3 [AP] Prophetic Bolt
2 [OD] Firebolt

// Sideboard
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [AL] Force of Will
SB: 1 [IN] Repulse
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [UD] Treachery
SB: 2 [DIS] Spell Snare
SB: 2 [M14] Ratchet Bomb
SB: 2 [DK] Tormod’s Crypt

カウンターバーン!!!何を隠そう、私の原点はカウンターバーン。
対抗呪文。炎の稲妻。排撃。稲妻。予言の稲妻。火/氷。
そしてマジック復帰のきっかけになったジェイスは外せない。
デルバーとか臭いから、もっとなつかしのカード入れるかもしれないけど、だいたいこんなかんじ?でも、なつかしのカードなるべくたくさん使いたい
まあ、細けえことはいいんだよ!
http://sasakill.blog.jp/ienemuhai.html
こまけえことはいいから家にあるデッキそのまま持ってこい杯とかいう最高のイベントを知った
今のガチデッキではなく、厨房時代のデック揃えて出たいところ
魂売り買うかカウンターバーン的な何かで出たい

卒論このころには無事に終わってるはずだからね?

勝率4割5分のデッキ

2013年11月29日
勝率4割5分のデッキ
mtgは20年の歴史ともなるとそのカードの種類は膨大で、それにもかかわらず、レガシーのトーナメントで見るデッキはせいぜい多くて10種類あるかないか程度だ。
それもそのはずで、膨大なカードが刷られているがためカードが淘汰され、実際に活躍できるカードともなると、一握りしか残らないのだ。
なかでも数多のカードの存在意義を否定している悪の存在がカナスレというデッキ。ロマンあふれるマナコストの重いカードの存在を否定している。そしてもうひとつの代表がショーテル系。突然のエムラぶっぱになす術のないデッキ(マナ拘束、ハンデス、カウンターのないもの)は、言葉を選ばす言ってしまえばただの紙束だ。悲しいけど、これが現実。
他にもたくさんの理由があってカードは淘汰されているが、この2つのデッキさえなければ実に数多のデッキが存在を許されたと思う。(私がカナスレとショーテルを嫌っている理由はこれに尽きる!)逆に言うならば、ワンチャンを考えるまでもない、最強の組み合わせを逃しているかもしれないという懸念も晴らしてくれているわけだが・・・。

しかしながら、私は今でも信じている。これらの極悪カードをすり抜けて活躍できる新たなアーキタイプが存在するという可能性を。今回は数々の試行錯誤と失敗作を生み続け、ついに一時期形となった(過去形)デッキリストをのせようとおもう。


えたーなる☆ぶる~
// Lands
4 [ON] Flooded Strand
5 [UG] Plains
13 [UG] Island
1 [LG] Karakas
1 [A] Tundra

// Creatures
2 [ISD] Snapcaster Mage
1 [MOR] Vendilion Clique
2 [MBS] Consecrated Sphinx

// Spells
2 [ME3] Capture of Jingzhou
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [DLM] Counterspell
1 [DIS] Spell Snare
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
2 [AVR] Terminus
4 [A] Swords to Plowshares
2 [P2] Temporal Manipulation
3 [ZEN] Spell Pierce
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Brainstorm
2 [US] Time Spiral
1 [LG] Boomerang

// Sideboard
SB: 1 [DLM] Counterspell
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 2 [SOM] Ratchet Bomb
SB: 3 [US] Back to Basics
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [A] Disenchant
SB: 1 [RTR] Supreme Verdict
SB: 1 [LG] Boomerang

はっきり言おう・・・。このデッキは今となっては産業廃棄物だ。RTR以降のカードが入っていないことからお察しかと思うが、これは新規カード参入で完全にノーチャンになった。といっても、このデッキが全く勝てない代物というわけではない、4割5分くらいなら今使っても勝率を確保できる。ただし、4割5分くらいのアベレージが出せるカードの集まりはデッキではなく、紙束でしかない。
だが敢えて語らせて欲しい。このデッキのコンセプトを・・・。


続く(たぶん間違いなく続く)
男爵も掲示も評決も暴れすぎた。もう男爵だけで勝とうなんて思いません。さらばオロスコン。
広く勝とうとすると対策カードを積むことを強いられ、結果としてデッキが痩せがちになる。
手の届かないカードはスピードで解決、先に相手を倒しさえすれば場や手札がどうであれ勝利するのだ・・・。
// Lands
4 [DIS] Blood Crypt
5 [UG] Mountain
5 [UG] Swamp
4 [THS] Temple of Triumph
4 [THS] Temple of Silence
2 [RTR] Rakdos Guildgate
2 [RAV] Sacred Foundry

// Creatures
4 [DGM] Blood Baron of Vizkopa
2 [THS] Stormbreath Dragon

// Spells
1 [RTR] Rakdos’s Return
4 [LRW] Thoughtseize
4 [THS] Hero’s Downfall
3 [THS] Anger of the Gods
2 [M14] Chandra, Pyromaster
2 [RTR] Dreadbore
3 [RTR] Underworld Connections
3 [RTR] Mizzium Mortars
2 [GTC] Assemble the Legion
2 [THS] Elspeth, Sun’s Champion
2 [FD] Magma Jet

// Sideboard
SB: 1 [RTR] Rakdos’s Return
SB: 1 [GTC] Assemble the Legion
SB: 2 [THS] Chained to the Rocks
SB: 3 [M14] Shock
SB: 3 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [DGM] Sin Collector
SB: 2 [SOK] Pithing Needle

デーモンを抜いてぺスをメインに2とって、土地を26にしてラクドスキーを解雇。
ぺスは出たターンに兵士3体ばら撒いて、相手のダウンフォールをくらう運命にある。
でも出たターンに仕事ができる時点で偉い。という結論に至った。
男爵除去できるのも地味にありがたい。(自分の場に出ている男爵もいなくなってしまうが)

サイドのつなぎとめについて。
私はこの1マナ除去が恐ろしく嫌いだった。理由は山破壊の3マナが環境に存在すること、そしてエンチャント対策を地下世界と集結をしているせいで必ずといっていいほどされるため、除去として不安定だと感じていたこと、1マナ除去なのに1ターン目のアクションとして使える場面がごく限られていること。そして、このデッキが使っているドラゴンと男爵に対して無力なところ。今でもその認識は変わらないが、回復を封じる黒い神様だけは着地するとどうしても劣勢になるのでサイドからインできるようにした。
もともと、コントロールにあたっても信心にあたってもブチギレアグロにあたっても腐らない除去である英雄の破滅と戦慄掘りを主な除去として使うのがこのデッキのコンセプトの1つであったため、啓示コントロールで完全なる無力であるつなぎとめを採用するのが嫌で仕方なかったが、神様だけはどうしようもなかった。これで黒単に前より少しだけ強くなったと思われる。
トップデッキ商人とか、トップデッキ啓示とかされて負けると、カウンターってつええよなあ・・・としみじみ感じずにはいられない。ボードコントロール力と相性差のムラを考えるなら、このデッキは環境の中でもトップクラスの性能があると自負している。
寿命の尽きたDazeや呪文貫き、打ち消される運命が確定したカウンターを自分のクロックに変換できれば、それはとってもエコロジーだなって。
カナスレの劣化の域をまだ出ていないので形になったらレシピのせてみたい。
着眼点は悪くないと思われる
http://kingslover34.diarynote.jp/201311152323037569/
しもべさんの記事にあった、最近ソープロが弱くなってきたという記事に触発されたので。これ、実は私も感じていた。以前よりもピン除去が相対的に弱くなってる。ソープロはただの1:1交換として使う用途としては弱い。
ソープロ採用は1:1交換が目的なんじゃなくて、相手の序盤のテンポを崩すことが目的だったりする。主な対象はボブタルモデルバー、あとはエルフやゴブリンといった部族。

4マナや3マナ域まで自分の土地を延ばす延命として使用して、マナ域の高いカードで巻き返す構成にデッキがなっているのならば、延命という目的を果たせているので強い。というよりも、無いとそのままGGになるのでやむなく入れざるを得ないパーツ。ソープロは押し込むための壁取り除きとして使うには弱いスペルだ。

また時間があるときに1マナ除去の記事を書くかもしれない。
【スタン】最近ちょっと強いと思ったカード
【スタン】最近ちょっと強いと思ったカード
Simic Charm / シミックの魔除け (緑)(青)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。」「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで呪禁を得る。」「クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」

バウンスのモードが進化しつつビートするテンポ的な動きに合ってる。
呪禁を付与するモードも強い
こういう前のめりに攻める動きをサポートするカードはあまり好んで使いたがらない性格だけどしっかり攻めきれるデッキ構成にすれば輝く可能性は十分ある。

Prognostic Sphinx / 予知するスフィンクス (3)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行
カードを1枚捨てる:予知するスフィンクスはターン終了時まで呪禁を得る。これをタップする。
予知するスフィンクスが攻撃するたび、占術3を行う。(あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)
3/5

まず除去耐性がある。
戦慄堀り、英雄の破滅、破滅の刃、岩へのつなぎ止め、究極の価格
このへんは全部手札の不要牌と1:1交換にできる。手札が尽きないかぎり生き残る。
それから、これが地味に強い要素だけど、ミジウム、憤怒の圏外であること、
一級フィニッシャー以外は全部ブロックできること。これは結構つよい。
デーモンや緑のデカブツなんかはバウンスでごまかして、予知するスフィンクスで啓示探しつつクロックを刻むのが理想かな。

シミックは評決さえクリアできればガチになりえるんだけどなあ
// Lands
4 [DIS] Blood Crypt
5 [UG] Mountain
5 [UG] Swamp
4 [THS] Temple of Triumph
4 [THS] Temple of Silence
3 [RTR] Rakdos Guildgate

// Creatures
4 [DGM] Blood Baron of Vizkopa
2 [THS] Stormbreath Dragon
2 [RTR] Desecration Demon

// Spells
1 [RTR] Rakdos’s Return
4 [LRW] Thoughtseize
2 [RTR] Rakdos Keyrune
4 [THS] Hero’s Downfall
3 [THS] Anger of the Gods
2 [M14] Chandra, Pyromaster
2 [RTR] Dreadbore
3 [RTR] Underworld Connections
2 [FD] Magma Jet
2 [RTR] Mizzium Mortars
2 [GTC] Assemble the Legion

// Sideboard
SB: 1 [RTR] Rakdos’s Return
SB: 1 [RTR] Mizzium Mortars
SB: 1 [GTC] Assemble the Legion
SB: 3 [M14] Shock
SB: 3 [DGM] Wear/Tear
SB: 2 [RTR] Pithing Needle
SB: 1 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [DGM] Sin Collector
SB: 1 [THS] Elspeth, Sun’s Champion

冒涜の悪魔が近頃弱い。
理由:
三原グルールのような横展開するデッキに何の脅威にもならない
青単タッチ黒のようなデッキの除去が究極の価格をとっていることが多い
エスパーでさえ黒のアンチサイクルをサイドにつんでいる。
よって4マナで6/6というボディーが活かしきれず、役割を遂行してくれるだけの圧力が期待できない。ということで慈善獣のほうがまだマシな場面もちらほら。4マナか3マナでタフネス4以上でパワーがそこそこある赤黒のクリーチャーが欲しいところ。悪魔は良いクリーチャーを見つけ次第解雇する予定。暴れすぎた結果メタられたということですね。


対啓示コントロール(青白や青白黒)サイドボーディング
out
1冒涜の悪魔
2冒涜の悪魔
3神々の憤怒
4神々の憤怒
5神々の憤怒
6マグマジェット
7マグマジェット
8ミジウムの迫撃砲
9ミジウムの迫撃砲
10ラクドスのギルド門

in
1磨耗損耗
2磨耗損耗
3磨耗損耗
4真髄の針
5真髄の針
6罪の税収者
7罪の税収者
8エルズペス
9軍勢の集結
10ラクドスの復活

対黒単
out
1冒涜の悪魔
2冒涜の悪魔
3嵐の息吹のドラゴン
4嵐の息吹のドラゴン
5神々の憤怒
6ミジウムの迫撃砲
7マグマジェット
8マグマジェット
in
1磨耗損耗
2磨耗損耗
3磨耗損耗
4真髄の針
5真髄の針
6安らかなる眠り
7軍勢の集結
8エルズペス

対三原グルール
out
1ラクドスの魔鍵
2ラクドスの魔鍵
3地下世界の人脈
4ラクドスの復活
5思考囲い
6冒涜の悪魔
7冒涜の悪魔

in
1ショック
2ショック
3ショック
4ミジウムの迫撃砲
5真髄の針
6真髄の針
7軍勢の集結

対セレズニア
out
1地下世界の人脈
2思考囲い
3思考囲い
4ラクドスの復活
5冒涜の悪魔
6冒涜の悪魔
in
1ショック
2ショック
3ショック
4ミジウムの迫撃砲
5軍勢の集結
6エルズペス

対同系
out
1冒涜の悪魔
2冒涜の悪魔
3嵐の息吹のドラゴン
4嵐の息吹のドラゴン
5神々の憤怒
6神々の憤怒
7神々の憤怒
8マグマジェット
in
1ラクドスの復活
2ミジウムの迫撃砲
3軍勢の集結
4磨耗損耗
5磨耗損耗
6磨耗損耗
7真髄の針
8真髄の針

対青単
out
1嵐の息吹のドラゴン
2嵐の息吹のドラゴン
3紅蓮の達人チャンドラ
4地下世界の人脈
5ヴィスコーパの血男爵

in
1軍勢の集結
2ミジウムの迫撃砲
3ショック
4ショック
5ラクドスの復活
(青単は鼻くそほじりながらでもだいたい勝てる)

対赤単
out
1思考囲い
2思考囲い
3思考囲い
4思考囲い
5ラクドスの復活
6嵐の息吹のドラゴン
7地下世界の人脈

in
1ショック
2ショック
3ショック
4ミジウムの迫撃砲
5罪の収集者
6軍勢の集結
7エルズペス

有利不利でいうと(絶望的なマッチは存在しないが)
かなり有利:エスパー、青白、赤単、青単、三原グルール
五分:セレズニア、ナヤコン、オロス
若干不利:黒単
一番の課題は黒単。あれに関していうなら序盤からライフを攻める手段がないときつい。
盤面で完全勝利しても、商人釣るだけで簡単にひっくりかえる。
サイド後でも若干不利。特に命散らしをサイドから入れられる型だときつい。
白タッチだと男爵出される可能性があるのでミジウムも抜きにくい。

ナヤコン、というかワームの到来とかいうカードを連打されるのが地味につらいときがある。インスタント除去が英雄の破滅しかないため。それとワームの到来から出てくるワームは白を含まないので、男爵でブロックしてもおいしくない。究極の価格が欲しくなる瞬間である。サイドにスペースを見つけて1~2枚入れたいところ。
それから青の1マナインスタント急速混成が男爵への回答になるのでそれもちょっとしんどい。こういうところでも軍勢の集結の強さを間接的に感じる。

オロスまた更新

2013年10月29日
// Lands
4 [DIS] Blood Crypt
5 [UG] Mountain
5 [UG] Swamp
4 [THS] Temple of Triumph
4 [THS] Temple of Silence
3 [RTR] Rakdos Guildgate

// Creatures
2 [THS] Stormbreath Dragon
3 [RTR] Desecration Demon
4 [DGM] Blood Baron of Vizkopa

// Spells
1 [RTR] Rakdos’s Return
4 [LRW] Thoughtseize
2 [RTR] Rakdos Keyrune
4 [THS] Hero’s Downfall
3 [THS] Anger of the Gods
2 [M14] Chandra, Pyromaster
2 [RTR] Dreadbore
3 [RTR] Underworld Connections
2 [FD] Magma Jet
3 [RTR] Mizzium Mortars

// Sideboard
SB: 1 [RTR] Rakdos’s Return
SB: 1 [THS] Anger of the Gods
SB: 3 [M14] Shock
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [M14] Duress
SB: 1 [RTR] Pithing Needle
SB: 1 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [GTC] Assemble the Legion
SB: 2 [RTR] Keening Apparition
SB: 1 [DGM] Renounce the Guilds

黒単、というか地下世界の人脈+商人システムを採用してるデッキに不利になると判断したので叫び回る亡霊をサイドにとってみた。
針で沼指定して、山にこちらの地下世界をエンチャントすれば、針のほうが効果的なのかなあ。信心稼がれること考えると、破壊しておきたくなる。鞭も破壊できるし。

啓示コントロールデッキへの回答を囲いからのリターンでまかなってたけど、軍勢の結集と磨耗損耗でも十分な気がしてきたのでリターンの数を減らした。軍勢の結集対処できないデッキ結構ある。メインで見せずにサイドから仕込むと対策をサイドで取ってこないから効果的なのかもしれない。衰微でエンチャント除去カウントしてる構成なら尚更。
究極の価格でデーモンとドラゴンの対策をしてると、腐らせる可能性もあげられるし、肉貪りで男爵対処もしづらくなる。かみ合ってると思われる

ギルドとの縁切りを入れたのは、男爵と軍勢の結集の組み合わせが強力すぎると自分でつかってて思ったので何かしら触れる手段を自分でも用意したかったから。

SCGの入賞してたナヤコン、ドローする手段が乏しくてあまり好きになれなかった。
PW対処も赤黒のほうが得意だし。
ゼナゴスの評価次第で分かれるのかもしれません。
Underworld Connections / 地下世界の人脈 (1)(黒)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T),ライフを1点支払う:カードを1枚引く。」を持つ。

Detention Sphere / 拘留の宝球 (1)(白)(青)
エンチャント
拘留の宝球が戦場に出たとき、《拘留の宝球/Detention Sphere》という名前でなく土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそのパーマネントと、そのパーマネントと同じ名前を持つ他のすべてのパーマネントを追放してもよい。
拘留の宝球が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

わりとよく起こりそうなシチュエーションだけど、もとの土地にまたエンチャントされた状態になる?また任意の土地を対象にとってエンチャントできる?あるいは行き場を失って消滅する?
教えてエロい人!

かなすれ

2013年10月27日
// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [B] Volcanic Island
3 [A] Tropical Island
4 [TE] Wasteland

// Creatures
4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
4 [MM] Brainstorm
4 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
4 [A] Lightning Bolt
4 [M12] Ponder
4 [SC] Stifle
2 [ROE] Forked Bolt
1 [DIS] Spell Snare
1 [NPH] Dismember

// Sideboard
SB: 1 [IA] Pyroblast
SB: 1 [A] Red Elemental Blast
SB: 1 [CMD] Flusterstorm
SB: 3 [NE] Submerge
SB: 2 [CH] Tormod’s Crypt
SB: 1 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [TSP] Krosan Grip
SB: 1 [PLC] Sulfur Elemental
SB: 2 [PLC] Rough/Tumble
SB: 2 [SC] Sulfuric Vortex


最強でありどのようなデッキにもmtgらしい対話ができる神デッキ、かなすれ。

・テンポデッキ
カナスレはいわゆるテンポと呼ばれる戦略をとっている。
テンポとは早いターンでクロックを置き、あとは相手の土地を妨害して、何もさせずに相手のライフを削りきる戦略のことだ。
もみ消しで相手のフェッチを縛り、
不毛で相手の土地を縛り、
目くらましで相手にマナを払わせ0マナで1:1交換をとる。

カナスレよりも遅いデッキに対してこの動きができれば、実質のタイムウォークとして機能する。(カナスレよりも速いデッキは存在しない)
これこそがテンポデッキの最大の強みであり、呪文を唱えさせない、無効化する動きは今後のマジックにいかなる強力なスペルが追加されようとも、変わることのない普遍的な強さをもっている。

・土地は2枚あればいい
カナスレはその軽量スペルで構成されているがゆえに、土地が2枚あれば何でもできるので、渦巻く知識とフェッチランドのシナジーが、実質1マナ2~3ドローくらいの力を発揮する。
初心者にありがちなプレイだが、カナスレを使っているときはみだりに土地を置いてはいけない。来る渦巻く知識をキャストするその時まで、温存させておくのがよい。
FoWのハンドアドバンテージを失うデメリットをカバーしている。テンポデッキこそ、FoWとブレストを最も美しく使用できるデッキである。

・・・とまあ、そんな最強のデッキであるがゆえに、ミラーマッチと、カナスレを狩りにくる専用デッキ(白スタックス)を殺すことに、上記のリストの赤で表示されたスペル枠をさくべきだ。

Forked Bolt
カナスレ最大の敵その1は、相手のタルモゴイフだ。
タルモゴイフを出されると、自分と相手のタルモがにらみ合い、地上のクロックが大幅にダウンし、テンポアドバンテージを大幅に失ってしまう。タルモのにらみ合いをゆがみなく打開できるのは、タルモでチャンプブロックさせてからの、2股の稲妻。
2股の稲妻は最大2点火力まで出るのでタフネス2まで1マナで狩れるし、1マナで1:1交換も狙える神スペル。稲妻の温存が可能となる。場面によっては稲妻よりも強い。
もし稲妻が6枚入れられるとしても、私は2股の稲妻を採用する。(さすがに嘘)
Spell Snare
http://chigiriko.diarynote.jp/201309150419123466/
呪文嵌めはレガシーで以前より弱くなったとエントリーで記したが、カナスレの呪文嵌めは最大の敵である相手のタルモゴイフを討ち取れるので採用の価値がある。このデッキにおける呪文嵌めは、相手のタルモ専用カウンターといっても過言ではない。(言いすぎ)
Dismember
稲妻で落とせない生き物が出てしまったときの-5修正。主に序盤のタルモ、うっかり出てしまった殴打頭蓋。そして最近あまり見ない墓忍び。そしてプロテクション赤と緑対策。除去は種類を散らしたほうがよい。
Sulfur Elemental
カナスレを殺すためだけに生まれてきたようなデッキであるdeath and taxesキラー。サリアもババアもマイナス修正。ミラクルでさえもなんともかわいらしいサイズになる。天敵の未練ある魂を無効化できるのも強み。そして単純にサイズが良い。瞬足刹那ついてこれは破格。
Rough/Tumble
エルフのような横展開するデッキに使う。
全体除去でありながら、自分の生物は生き残るところがミソ。
(2股の稲妻と役割がかぶっている気がしなくもない。)
Sulfuric Vortex
カナスレの天敵その2は絆魂生物である。
というかぶっちゃけ殴打頭蓋だ。
殴打頭蓋が着地し、一度殴られると一気に不利になる。
そこで硫黄の渦を出すことで相手の回復を封じ、無理矢理テンポ勝負を押し付けることができる。まさにカナスレの戦略と合致している。レガシーのデッキはエンチャントに触れるスペルをあまり裂いていないことが多いのも追い風。3マナと重いように見えるが、これをキャストするのは本当に終盤なので全くそんなことはない。
http://chigiriko.diarynote.jp/201310251727006421/

・囲いは急いでうたなくてよい
相手の3マナ域到達前くらいにハンドを除くのがよい。
レガシーの囲いとスタンの囲いは別物。

・人脈前に占術土地
これも細かいけどとても大事なアクション。
相手が黒だとエンド前にドローしたほうがいい場面が多い。土地がつまってたらメインでぶっぱしたほうがいい。

・赤い相手に人脈を山に付与してはいけない
できれば基本土地の沼。それができなくても山にエンチャントするのは避けたい
3マナで山を割るソーサリーのケアをする。

・リターンは溜めて打つべし
ハンド狩らせるまで温存したいところ。
ハンデスで除いて、手持ちの除去と誘導して特定のカードを残せるならこの限りではない。
たとえば囲いで相手のハンドが除去とプレインズウォーカーと土地、みたいな状況が分かっていて、こちらが戦慄掘りを握っている状況で、リターンで1枚ハンドが残るXが出せるなら、そこで打っても問題はない、ということ。

・チャンドラは基本的に出たターンは+能力、その後は0連打
とにかくハンドアドを稼ぐ。1:1交換に優れたスペルが満載なので、カードアドバンテージを稼げれば最終的に勝てる。
0能力を使う前に土地はなるべく置かないほうがいい。
ピンチの状況で占術土地を先に置くことはあるけど。
マグマジェットとチャンドラはかみ合いすぎて笑う

あとはだいたい来たものたたきつけるだけのゲームになりそう。
ミジウムは白黒出るデッキの場合、温存しておいたほうがいいかもしれない。男爵を殺せる手段がミジウムと、憤怒+ジェット、あるいは憤怒+チャンドラ、あとはドラゴンでブロックするくらいしか存在しないため。

こんとろーる全般に言えることだが、ぶんまわりイージーウィンできる展開は存在しないので、基本的にマゾい人向けのデッキだとおもう。
// Lands
4 [DIS] Blood Crypt
5 [UG] Mountain
5 [UG] Swamp
4 [THS] Temple of Triumph
4 [THS] Temple of Silence
3 [RTR] Rakdos Guildgate

// Creatures
2 [THS] Stormbreath Dragon
3 [RTR] Desecration Demon
4 [DGM] Blood Baron of Vizkopa

// Spells
2 [RTR] Rakdos’s Return
3 [LRW] Thoughtseize
2 [RTR] Rakdos Keyrune
3 [THS] Hero’s Downfall
3 [THS] Anger of the Gods
2 [M14] Chandra, Pyromaster
3 [RTR] Dreadbore
3 [RTR] Underworld Connections
3 [FD] Magma Jet
2 [RTR] Mizzium Mortars

// Sideboard
SB: 1 [RTR] Rakdos’s Return
SB: 1 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [THS] Hero’s Downfall
SB: 1 [THS] Anger of the Gods
SB: 1 [RTR] Dreadbore
SB: 3 [M14] Shock
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [M14] Duress
SB: 1 [RTR] Mizzium Mortars
SB: 2 [RTR] Rest in Peace
SB: 1 [RTR] Pithing Needle


白タッチの利点がサイドで活きているのでは。
ラクドスのギルド門を迅速に占術土地に変えたい(切実)
憤怒が相対的にどんどん強くなってる。
黒単のねずみを処理できるのは憤怒と評決くらいだし、信心稼ぐデッキにも劇的に効く。
チャンフェニが帰ってこないのも高評価。
タフネス3以上で生き物を構成して序盤は除去でしのいで土地を伸ばす方針は
今後カードプールが増えても変えないと思う。
白はタッチするくらいで抑えないと、オロスカラーは色事故で自爆する。
タップインランドも多いのでこれが一番だとおもわれる。
鞭対策に盲従と安らかなる眠りの2択が存在するけれど、
リターンをうつデッキでリアニのアシストまでカバーできるかられすといんぴーすで落ち着いた。商人は出ただけで仕事するしね。

あまり納得のいってないのがマグマジェットなんだけど、3マナ域が渋滞してるので絶対に土地3まで伸ばすまで止まりたくないのと、軽いドローソースが入っていないので潤滑材と序盤展開のごまかしに今のカードプールでは最善の選択のように思う。
もともと事故の起こりやすい色なのでこのくらいカードを割かないとだめ。
引き強い人は入れなくていいとおもう。

三原さんの解説動画

2013年10月25日
[MTG]プロツアー・テーロスデッキ解説[コロッサルグルール] (8:07) http://nico.ms/sm22096088 #sm22096088
http://chigiriko.diarynote.jp/201310161118244939/

簡単な英語でいいから、受け答えできたらかっこいいなと。

三原さん、ジェームズに頼らずに自分でしゃべろうとしてるとこが偉い
片言だと尻込みしてしまうものだよね

自信あるデッキをプロツアーに持ち込んで、結果出すMAHARA、かっこよすぎ
// Lands
4 [US] Tolarian Academy

// Spells
4 [A] Demonic Tutor
1 [MBS] Blue Sun’s Zenith
1 [SOM] Mox Opal
4 [EX] Mind Over Matter
1 [US] Stroke of Genius
3 [US] Time Spiral
4 [MM] Brainstorm
3 [CHK] Sensei’s Divining Top
4 [US] Windfall
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [ME2] Mana Crypt
3 [B] Mox Ruby
4 [A] Ancestral Recall
4 [A] Mox Jet
4 [A] Time Walk
4 [B] Mox Sapphire
4 [A] Black Lotus

// Sideboard
SB: 4 [CMD] Flusterstorm
SB: 4 [AL] Force of Will
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [M14] Ratchet Bomb
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 2 [A] Red Elemental Blast

ワンキル率しか考えてないので同型とか対策までケアしていくともっと変化するかもしれない
そしてこの日記、見事なまでにどこにも需要ない(真顔)
こんなマジックは嫌だ!
レガシーにおける白鳥の歌
Swan Song / 白鳥の歌 (青)
インスタント
エンチャント呪文1つかインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは、飛行を持つ青の2/2の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。


白鳥の歌と比較すべきは狼狽の嵐ではなく呪文貫きだろう。
呪文貫きの偉いところは先手からのチャリスに対応できる点とプレインズウォーカーを対象に取れる点。

白鳥の歌がMUDの磁石のゴーレムをもしカウンターできたなら(エンチャントではなくアーティファクトを対象に取れたなら)私はおそらくレガシーのデッキに採用していただろう・・・・・・・・

http://chigiriko.diarynote.jp/201310210844265492/
レガシーの大会に出て先手チャリスからゴーレム出されて摩耗損耗うてなくなってソープロ腐って負けたのでそんなことを思ったり思わなかったり。(洞窟経由だったので白鳥だろうがなんだろうがどうしようもないけど)
2/2飛行は馬鹿にならないサイズだけど正直そんなことよりも範囲のほうが気になる。
大会結果は1-1-1。詳細は書いても誰も得しないので割愛。
うーん、なんともぱっとしない。
時間のかかるデッキってのも引き分けの確率上がるので考えものですね。でも独楽つよすぎて使わないわけにはいかない。
無界さんの配信、
http://com.nicovideo.jp/community/co2026285
最近見させてもらってるんですが、
見てたらだんだん自分でもドラフトしたくなってきて
軽い気持ちでMOという名の大海原に突撃
1没しました・・。
青白の英雄的デックとあたり、私の青緑デックが粉砕。
2/2の青白にライフリンク授与をぺたりと貼られ、あとはバウンスとかバットリでいなされて一瞬で敗北。

パックとチケで1500円くらいが一瞬で溶けるMOとかいう魔界、恐ろしいことこの上なし。
構築、特にコントロールデッキばかり使用している人は、限定構築が苦手な傾向にあると偉い人が言ってました。コンバットが苦手だったり生物の強さを見誤ったり、除去取りすぎたり、いろいろ要因はあるのでしょう。
しばらくはROMって勉強します。

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