【テーロスタン】新環境の除去
2013年9月25日コメント (1)
新環境の除去の代表といえば
Ultimate Price / 究極の価格 (1)(黒)
インスタント
単色のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
このへんだけれど、いかんせん範囲が狭く両方の手の届かないところに除去すべき強力な生物が存在する。
究極の価格は復活の声、ボロスの反攻者、ライオン、生物として出てきたゴーア
オブゼダート、荒野の収穫者あたりに打てなくて
破滅の刃は命散らしのゾンビ、血男爵、オブゼ、冒涜の悪魔、(そして私の大好きな慈善獣)にうてない。とくに冒涜の悪魔に除去うてないのがつらすぎわろた。
もうひとつ言うと森の女人像は呪禁持ってるのでマナ加速阻害は不可能で本当に困った。
除去は守りのカードで直接は勝利に結びつかず構える必要があるし、そこで出てきたクリーチャーが除去できないとなるともう黙って畳む未来を迎えるのは時間の問題。
というわけで、私が注目したのがエディクト系。
Devour Flesh / 肉貪り (1)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げ、その後、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
Celestial Flare / 天界のほとばしり (白)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃かブロックしているクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
これなら一応除去できて1:1交換理論にのっとるならば除去の役割を遂行できる。
呪禁、再生、破壊されないクリーチャー出してどや顔してる相手にどや顔で出してさしあげましょう
ただしエルズペスや波使い、若き紅蓮術士なんかに展開を許すと残念なことになる。
Hero’s Downfall / 英雄の破滅 (1)(黒)(黒)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
3マナになるとようやく対象をすべて取れる除去がある。
これは使ってからはじめて分かったのだが、今の環境はプレインズウォーカーが鬼のように強く、除去できるこのおまけくさい能力が活きる場面が多い。
緑と赤が出るデッキにはほぼ間違いなくドムリと達人チャンドラが入ってるし、
青白だと4マナジェイス、エルズペス
エスパーコンだとアショクも使われている模様
ということでほとんどのデッキにプレインズウォーカーが入っているといってよい。
まとまってないけど無理やりまとめるとするなら。
英雄の破滅+その他の除去
この組み合わせが一番よさそうではある。
黒使いのスタンダードプレイヤーは、今から迅速にショップで英雄の破滅を買っておきましょう
Ultimate Price / 究極の価格 (1)(黒)
インスタント
単色のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
このへんだけれど、いかんせん範囲が狭く両方の手の届かないところに除去すべき強力な生物が存在する。
究極の価格は復活の声、ボロスの反攻者、ライオン、生物として出てきたゴーア
オブゼダート、荒野の収穫者あたりに打てなくて
破滅の刃は命散らしのゾンビ、血男爵、オブゼ、冒涜の悪魔、(そして私の大好きな慈善獣)にうてない。とくに冒涜の悪魔に除去うてないのがつらすぎわろた。
もうひとつ言うと森の女人像は呪禁持ってるのでマナ加速阻害は不可能で本当に困った。
除去は守りのカードで直接は勝利に結びつかず構える必要があるし、そこで出てきたクリーチャーが除去できないとなるともう黙って畳む未来を迎えるのは時間の問題。
というわけで、私が注目したのがエディクト系。
Devour Flesh / 肉貪り (1)(黒)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げ、その後、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
Celestial Flare / 天界のほとばしり (白)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは攻撃かブロックしているクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
これなら一応除去できて1:1交換理論にのっとるならば除去の役割を遂行できる。
呪禁、再生、破壊されないクリーチャー出してどや顔してる相手にどや顔で出してさしあげましょう
ただしエルズペスや波使い、若き紅蓮術士なんかに展開を許すと残念なことになる。
Hero’s Downfall / 英雄の破滅 (1)(黒)(黒)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。
3マナになるとようやく対象をすべて取れる除去がある。
これは使ってからはじめて分かったのだが、今の環境はプレインズウォーカーが鬼のように強く、除去できるこのおまけくさい能力が活きる場面が多い。
緑と赤が出るデッキにはほぼ間違いなくドムリと達人チャンドラが入ってるし、
青白だと4マナジェイス、エルズペス
エスパーコンだとアショクも使われている模様
ということでほとんどのデッキにプレインズウォーカーが入っているといってよい。
まとまってないけど無理やりまとめるとするなら。
英雄の破滅+その他の除去
この組み合わせが一番よさそうではある。
黒使いのスタンダードプレイヤーは、今から迅速にショップで英雄の破滅を買っておきましょう
【テーロスタン】オルゾフカラーの3マナ生物罪の収集者と命散らしのゾンビについて
2013年9月25日
Sin Collector / 罪の収集者 (1)(白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
罪の収集者が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚選び、そのカードを追放する。
2/1
Lifebane Zombie / 生命散らしのゾンビ (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
威嚇(このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかこれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
生命散らしのゾンビが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から緑か白のクリーチャー・カードを1枚選び、そのカードを追放する。
3/1
オルゾフカラーのデッキを使っていてこの3マナクリーチャーについて気づいたこと。
・どちらのクリーチャーも、思考囲いと併用することでスカしの確率をぐっと下げることができる
罪の収集者は青白系統のコントロールに非常に効果的に使える
大事なスペルをうつ前にこいつをうてばカウンターされてもほくほくだし、
もし啓示を握っていてカウンターを持っていなかった場合こちらから啓示催促が可能。
そしてその後の手札確認と1枚追放と、啓示アンチ性能としては申し分ない。
ただしナヤ系統のデッキだとセレチャボロチャくらいで一番大事なものが落とせなかったり
ゴーア見えて絶望したり。
命散らしのゾンビはポルノクラス?、復活の声、軟泥、ボロスの反攻者を抜けるのと、
ゴーアあるなしの確認に使える。
もうひとつ言うならばオルゾフカラーにも刺さる。私の大好きな慈善獣やテューン、オブゼダートも対象。
青白コントロール系統だと不発に終わりがち。
命散らしで抜きたいカードに2マナ圏が多く3マナで打てるときにはある程度展開されていることが多く、シャットアウトというよりはおまけ要素的な、おかわり阻止みたいな効果になってしまいがち。特にマナクリ併用してるとほとんど出し切って残ってるのが赤いドラゴンだけとかそういう悲しい状況が多々。
役割をいつでも遂行できるという意味では罪の収集者に軍配が挙がるが、ビートダウン系統とあたったときの線の細さは嘆かわしいの一言に尽きる。
結局どちらも一長一短という話だけれど、自分のデッキにどちらが必要か、環境がどちら優勢に傾くかによって割合や採用枚数が決まるのでは、としか言いようがない。
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
罪の収集者が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚選び、そのカードを追放する。
2/1
Lifebane Zombie / 生命散らしのゾンビ (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
威嚇(このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかこれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)
生命散らしのゾンビが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から緑か白のクリーチャー・カードを1枚選び、そのカードを追放する。
3/1
オルゾフカラーのデッキを使っていてこの3マナクリーチャーについて気づいたこと。
・どちらのクリーチャーも、思考囲いと併用することでスカしの確率をぐっと下げることができる
罪の収集者は青白系統のコントロールに非常に効果的に使える
大事なスペルをうつ前にこいつをうてばカウンターされてもほくほくだし、
もし啓示を握っていてカウンターを持っていなかった場合こちらから啓示催促が可能。
そしてその後の手札確認と1枚追放と、啓示アンチ性能としては申し分ない。
ただしナヤ系統のデッキだとセレチャボロチャくらいで一番大事なものが落とせなかったり
ゴーア見えて絶望したり。
命散らしのゾンビはポルノクラス?、復活の声、軟泥、ボロスの反攻者を抜けるのと、
ゴーアあるなしの確認に使える。
もうひとつ言うならばオルゾフカラーにも刺さる。私の大好きな慈善獣やテューン、オブゼダートも対象。
青白コントロール系統だと不発に終わりがち。
命散らしで抜きたいカードに2マナ圏が多く3マナで打てるときにはある程度展開されていることが多く、シャットアウトというよりはおまけ要素的な、おかわり阻止みたいな効果になってしまいがち。特にマナクリ併用してるとほとんど出し切って残ってるのが赤いドラゴンだけとかそういう悲しい状況が多々。
役割をいつでも遂行できるという意味では罪の収集者に軍配が挙がるが、ビートダウン系統とあたったときの線の細さは嘆かわしいの一言に尽きる。
結局どちらも一長一短という話だけれど、自分のデッキにどちらが必要か、環境がどちら優勢に傾くかによって割合や採用枚数が決まるのでは、としか言いようがない。
1枚刺しのサイドボードについて
2013年9月23日わりとよく見る一枚刺しサイドボーディング。
サイドボードとは特定のデッキへの対策であるゆえに、1枚刺しでは結局入れ替えたところで引けなくて意味がないのでは・・せめて3枚くらいは確保しとかなければ対策とはいえない・・・サーチできる手段があるなら別だけどね:)
と思っていたけれど
サイドボードを
不要牌を抜き有効牌の割合を増やせば結果的に優位がとれるようになる
と考えるなら1枚刺しもありなのでは?
そんなことを最近思うわけです
サイドボードとは特定のデッキへの対策であるゆえに、1枚刺しでは結局入れ替えたところで引けなくて意味がないのでは・・せめて3枚くらいは確保しとかなければ対策とはいえない・・・サーチできる手段があるなら別だけどね:)
と思っていたけれど
サイドボードを
不要牌を抜き有効牌の割合を増やせば結果的に優位がとれるようになる
と考えるなら1枚刺しもありなのでは?
そんなことを最近思うわけです
新環境スタン(テーロスタン)雑感
2013年9月22日
ドランカラーの黒神器鞭使ったリアニ
青白コントロール
グルールミッドレンジ
黒単
青単
イゼットコン
このへんがつよかったかな
なかでも青白コンはちょっと勝てる気がしなかった
テーロスなっても啓示つよいってことですね
青白はタッサ積まれてるんですが
タッサの信心は思考ジェイス、閉所恐怖症、夜帷の死霊、拘留の宝球、霊異種なんかで稼いでました
啓示うって評決ぶっぱしてエルズペス出せばまあつえーわ
あと赤青はヤンパイとマーフォークの神話レアがエレメンタル強化ってことでシナジーついててなるほどなといったかんじ
青白コントロール
グルールミッドレンジ
黒単
青単
イゼットコン
このへんがつよかったかな
なかでも青白コンはちょっと勝てる気がしなかった
テーロスなっても啓示つよいってことですね
青白はタッサ積まれてるんですが
タッサの信心は思考ジェイス、閉所恐怖症、夜帷の死霊、拘留の宝球、霊異種なんかで稼いでました
啓示うって評決ぶっぱしてエルズペス出せばまあつえーわ
あと赤青はヤンパイとマーフォークの神話レアがエレメンタル強化ってことでシナジーついててなるほどなといったかんじ
テーロススタン白黒鞭
2013年9月22日// Lands
4 [THS] Temple of Silence
9 [UG] Swamp
8 [UG] Plains
4 [GTC] Godless Shrine
// Creatures
1 [THS] Erebos, God of the Dead
4 [THS] Soldier of the Pantheon
3 [M14] Lifebane Zombie
2 [M14] Archangel of Thune
2 [DGM] Sin Collector
1 [GTC] Obzedat, Ghost Council
4 [RTR] Desecration Demon
4 [GTC] Alms Beast
// Spells
2 [THS] Whip of Erebos
3 [THS] Hero’s Downfall
1 [THS] Elspeth, Sun’s Champion
4 [GTC] Devour Flesh
2 [RTR] Underworld Connections
2 [M14] Celestial Flare
// Sideboard
SB: 2 [M14] Banisher Priest
SB: 1 [DGM] Sin Collector
SB: 2 [GTC] Merciless Eviction
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [DGM] Blood Baron of Vizkopa
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [RTR] Sundering Growth
まだ練り甘いけどたたき台としてはいいかんじ
慈善獣と黒神でGODだとおもったけどこれ普通にたのもしくて驚いてる
冒涜の悪魔とあわせて8枚4マナ6/6は脅威
エルズペスとドムリに触れる黒除去も気に入った
オブゼ増やしてぺス抜いていいかも
アーティファクトとエンチャントに触れる2マナでマシなカードあったら教えておくれ
4 [THS] Temple of Silence
9 [UG] Swamp
8 [UG] Plains
4 [GTC] Godless Shrine
// Creatures
1 [THS] Erebos, God of the Dead
4 [THS] Soldier of the Pantheon
3 [M14] Lifebane Zombie
2 [M14] Archangel of Thune
2 [DGM] Sin Collector
1 [GTC] Obzedat, Ghost Council
4 [RTR] Desecration Demon
4 [GTC] Alms Beast
// Spells
2 [THS] Whip of Erebos
3 [THS] Hero’s Downfall
1 [THS] Elspeth, Sun’s Champion
4 [GTC] Devour Flesh
2 [RTR] Underworld Connections
2 [M14] Celestial Flare
// Sideboard
SB: 2 [M14] Banisher Priest
SB: 1 [DGM] Sin Collector
SB: 2 [GTC] Merciless Eviction
SB: 3 [LRW] Thoughtseize
SB: 1 [DGM] Blood Baron of Vizkopa
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 3 [RTR] Sundering Growth
まだ練り甘いけどたたき台としてはいいかんじ
慈善獣と黒神でGODだとおもったけどこれ普通にたのもしくて驚いてる
冒涜の悪魔とあわせて8枚4マナ6/6は脅威
エルズペスとドムリに触れる黒除去も気に入った
オブゼ増やしてぺス抜いていいかも
アーティファクトとエンチャントに触れる2マナでマシなカードあったら教えておくれ
晴れる屋レガシーで3-0してきた
2013年9月18日17時の部
// Lands
3 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ON] Flooded Strand
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [UG] Plains
2 [UG] Mountain
1 [LG] Karakas
1 [A] Tundra
1 [B] Volcanic Island
1 [A] Plateau
4 [UG] Island
// Creatures
4 [WWK] Stoneforge Mystic
// Spells
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
2 [NPH] Batterskull
2 [RTR] Supreme Verdict
2 [TE] Humility
4 [A] Swords to Plowshares
3 [A] Lightning Bolt
4 [MM] Brainstorm
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
3 [AL] Force of Will
3 [ZEN] Spell Pierce
1 [DGM] Wear/Tear
// Sideboard
SB: 1 [RTR] Supreme Verdict
SB: 1 [AL] Force of Will
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [BOK] Umezawa’s Jitte
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 1 [A] Red Elemental Blast
SB: 3 [ALA] Ethersworn Canonist
トリコ石鍛冶
カラカス持ってないので平地^^;
相手はバーン、エルフ、カナスレでした
ダブルバター、謙虚、評決3が活きたのでにっこり
ベーシックランドも強かった
// Lands
3 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ON] Flooded Strand
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [UG] Plains
2 [UG] Mountain
1 [LG] Karakas
1 [A] Tundra
1 [B] Volcanic Island
1 [A] Plateau
4 [UG] Island
// Creatures
4 [WWK] Stoneforge Mystic
// Spells
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
2 [NPH] Batterskull
2 [RTR] Supreme Verdict
2 [TE] Humility
4 [A] Swords to Plowshares
3 [A] Lightning Bolt
4 [MM] Brainstorm
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
3 [AL] Force of Will
3 [ZEN] Spell Pierce
1 [DGM] Wear/Tear
// Sideboard
SB: 1 [RTR] Supreme Verdict
SB: 1 [AL] Force of Will
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [BOK] Umezawa’s Jitte
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 1 [A] Red Elemental Blast
SB: 3 [ALA] Ethersworn Canonist
トリコ石鍛冶
カラカス持ってないので平地^^;
相手はバーン、エルフ、カナスレでした
ダブルバター、謙虚、評決3が活きたのでにっこり
ベーシックランドも強かった
デッキビルドという魔力
2013年9月16日MtGプレイヤーのスタイルは様々だが、大きく2つに分けられると思う。
完成度の高い美しいデッキを構築する、デッキビルダータイプと
プレイングを磨き、メタを読み、大会での勝利を目的とする、勝負師タイプだ。
(勿論両方にあてはまる人もいるがここは比重の問題だと思ってもらえばありがたい)
そして私はおそらく、前者に当てはまる。
既存のtier1と呼ばれるデッキに対して懐疑的で、本当にマジック20年の歴史が生み出して来たカードプールの最善の選択を以てして、このデッキが最も優れているのか?と常々思い続けている。
私がMtGを始めた頃は2年前くらいだっただろうか。
ちょうど石鍛冶やジェイスが出て、NewPhyrexiaとか発売したあたりだったと思う。
そこで私はレガシーというフォーマットを知人の誘いによりMtGを知った。
その当時のレガシーはたしか、Zooとかマーフォークとか、カナスレ、チメリカ、The Rock、むかつきストーム、スニークショー、石鍛冶ジェイス、リアニ、ドレッジなんかが強かったのかな。
どのデッキも完成度が高く、デッキの美しさに感動し、様々なカードが活躍しているレガシーというフォーマットに魅了された。
そして次の瞬間には、「これだけ完成度の高いデッキに勝てるデッキが作りたい!!最強の私ならできるはずだ!!( ◠‿◠ )!!」
と思った。今思いかえすと、これが終わりの始まり。
MtGというゲーム、フェッチブレストをどこで使うか、何を除去して何をカウンターして、どこで勝負をしかけるか、どこか一つ選択を間違うだけでゲームの勝敗が分かれるような、そんな切迫した試合になることが多い。
敵(Tier1)に勝つにはまず、その倒すべき相手となるデッキを骨の髄まで味わい、理解しなければならない。そしてその理解を深めれば深めるほど、全てのパーツが「どうしてそれでなくてはならないのか」が見えてくる。始めのうちはTier1デッキを理解することから始めた。全ては最強のデッキを構築するために・・・。
続く(?)
完成度の高い美しいデッキを構築する、デッキビルダータイプと
プレイングを磨き、メタを読み、大会での勝利を目的とする、勝負師タイプだ。
(勿論両方にあてはまる人もいるがここは比重の問題だと思ってもらえばありがたい)
そして私はおそらく、前者に当てはまる。
既存のtier1と呼ばれるデッキに対して懐疑的で、本当にマジック20年の歴史が生み出して来たカードプールの最善の選択を以てして、このデッキが最も優れているのか?と常々思い続けている。
私がMtGを始めた頃は2年前くらいだっただろうか。
ちょうど石鍛冶やジェイスが出て、NewPhyrexiaとか発売したあたりだったと思う。
そこで私はレガシーというフォーマットを知人の誘いによりMtGを知った。
その当時のレガシーはたしか、Zooとかマーフォークとか、カナスレ、チメリカ、The Rock、むかつきストーム、スニークショー、石鍛冶ジェイス、リアニ、ドレッジなんかが強かったのかな。
どのデッキも完成度が高く、デッキの美しさに感動し、様々なカードが活躍しているレガシーというフォーマットに魅了された。
そして次の瞬間には、「これだけ完成度の高いデッキに勝てるデッキが作りたい!!最強の私ならできるはずだ!!( ◠‿◠ )!!」
と思った。今思いかえすと、これが終わりの始まり。
MtGというゲーム、フェッチブレストをどこで使うか、何を除去して何をカウンターして、どこで勝負をしかけるか、どこか一つ選択を間違うだけでゲームの勝敗が分かれるような、そんな切迫した試合になることが多い。
敵(Tier1)に勝つにはまず、その倒すべき相手となるデッキを骨の髄まで味わい、理解しなければならない。そしてその理解を深めれば深めるほど、全てのパーツが「どうしてそれでなくてはならないのか」が見えてくる。始めのうちはTier1デッキを理解することから始めた。全ては最強のデッキを構築するために・・・。
続く(?)
霧裂きのハイドラは緑頂点とクレイドルとの相性がよい?
2013年9月15日コメント (1)
ガイアクレイドルからありったけのXで緑頂点!
速攻!プロテクション青!ヒャッハー!
コントロールデッキ好きな私にとって速攻プロ青打ち消されない
是、つらいことこの上なし。
そんなにマナ払うならもっと質のいいクリーチャーがいるだろとか言わない。スラーンのほうがうざいとか知らない。速攻ならビヒモスのほうが強いとか言わない。
あれ?頂点ってXどう扱われるんだろう・・・。
カロニアのハイドラとかいう生き物は速攻ついてないからコントロール使う側から考えたらさほど恐ろしくなかった
実際5マナ圏はサンダーまうヘルカイトが陣取ってたわけで(私はさんだーまうの評価はかなり高い)
あと、これ地味に4マナ赤緑のプレインズウォーカーと相性いいですよね
おそらくあの+能力、マナ持て余すと思うんですよ
あの手のデッキで4マナプレインズウォーカー出してる時点で手札たんまり抱えてちゃいかんでしょ(よく知らないけど)
というか今まで神話レアのドラゴンとハイドラってKUSOレア担当筆頭を担ってたのに、雷口のヘルカイトといい新5マナドラゴンといい、何かおかしい気がするんだけど。
速攻!プロテクション青!ヒャッハー!
コントロールデッキ好きな私にとって速攻プロ青打ち消されない
是、つらいことこの上なし。
そんなにマナ払うならもっと質のいいクリーチャーがいるだろとか言わない。スラーンのほうがうざいとか知らない。速攻ならビヒモスのほうが強いとか言わない。
あれ?頂点ってXどう扱われるんだろう・・・。
カロニアのハイドラとかいう生き物は速攻ついてないからコントロール使う側から考えたらさほど恐ろしくなかった
実際5マナ圏はサンダーまうヘルカイトが陣取ってたわけで(私はさんだーまうの評価はかなり高い)
あと、これ地味に4マナ赤緑のプレインズウォーカーと相性いいですよね
おそらくあの+能力、マナ持て余すと思うんですよ
あの手のデッキで4マナプレインズウォーカー出してる時点で手札たんまり抱えてちゃいかんでしょ(よく知らないけど)
というか今まで神話レアのドラゴンとハイドラってKUSOレア担当筆頭を担ってたのに、雷口のヘルカイトといい新5マナドラゴンといい、何かおかしい気がするんだけど。
私が呪文嵌めをビリビリに破いてゴミ箱にポイーした理由
2013年9月15日Spell Snare / 呪文嵌め (青)インスタント
点数で見たマナ・コストが2である呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
呪文嵌めというスペル、レガシーではよく使われるカウンターの一つです。かくいう私も好きなカウンターのひとつで、お世話になっていました・・・いました。
現在のレガシーでは、呪文嵌めというカウンター呪文、ちょっと微妙な性能と言わざるをえません。
いうまでもなくレガシーにおいて2マナのスペルというのは放置しておくとそのまま敗北に繋がるような強力なものがほとんどで、2マナのスペルが入っていないデッキというのは非常に珍しい、というかほとんどありません。
対抗呪文にはできなかった、後手開始から2マナスペルを打ち消す動きも呪文嵌めならやってのけます。何よりちょっと打ち消した時オシャレでどや顔できます( ◠‿◠ )
ここまで褒めちぎってなぜ私が呪文嵌めについて良い印象を持っていないのかというと、最近では2マナで打ち消せないスペルや、打ち消してもあまり美味しくないスペルが蔓延しているからです。
レガシーでよく使われる2マナのスペルを挙げると
タルモ
ボブ
石鍛冶
瞬唱
サリア
クァーサル
軟泥
アルゴスの女魔術士
相殺
十手
壌土からの生命
冥府の教示者
燃え立つ願い
ヒム
突然の衰微
罰する火
緑頂点X=1
チャリスX=1
ぱっと思いつくとこで、こんなところでしょうか
この中で呪文嵌めをうって美味しくないもの、実質打ち消しが効かないものは
十手(どうせ石鍛冶経由で出てくる)
壌土からの生命(掘られる)
罰する火(回収される)
衰微(打ち消されない)
ヒム(ハンドアド1枚分くらいくれてやって大事なのはブレストで隠したほうがいい)
もう一つ言ってしまうと対生物も魂の洞窟が出てからはカウンターできない場面が増えました。ここまでくると最早構え損なのは言うまでもなく・・・。
そして同じ1マナで生物なら、農場に送ったり稲妻うちこんだほうが断然いい。農場や稲妻は後で引いても使える。カウンターはその時握ってないと意味なし。
直接的な原因は、衰微と罰する火で、これが理由の大半です。
2マナ限定カウンターなのに、レガシーのtire1一角のジャンド2マナ圏に対してあまりにも無力!!
あとはもう一つ。死儀礼のシャーマンの存在です。あの生物のせいで2ターン目に3マナアクションができるので、例えばコジレックの審問→ヒムとか、3マナからヴェリアナという動きが可能になってしまった。
2マナ圏のデッキスペースも以前より減った印象を受けます。
以上の理由からレガシーの呪文嵌めは微妙なカウンターになったのではなかろうか
通称ヒム。みんな大好きヒム。
Hymn to Tourach (黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを2枚無作為に選んで捨てる。
単純に1枚で2枚カードを落とせるのでハンドアドバンテージが稼げる。
思考停止ぶっぱしてもそこそこつよいのだけれど、それだけではない。
ハンドアドを取るだけなら同じコストのソーサリー血の署名でもできる。
このカードの強さは「無作為」に選んで捨てさせるところ。
私は先手の2ターン目ヒムが最強のアクションだと思っている。
キープする理想を考えると(デッキにもよるが)
土地2~3 1マナ2マナのスペル2~3枚。
例を出すなら
囲い ボブ タルモ フェッチ デュアラン なんか なんか
こんなかんじのハンドだと思う。
このハンドをキープする理由は、2ターン目3ターン目までのアクションを今引きに頼らず見込めるから。
仮に
囲い ボブ タルモ フェッチ デュアラン なんか なんか
という理想的なハンドから、土地を出して囲いを打ちボブタルモ除去を抜いた状態からヒムを打たれたとすると
タルモ ボブ 土地 なんか なんか なんか
この6枚から2枚失うことになる。
土地が落ちてしまうとボブもタルモも着地できずに泣く泣くターンを返さなければならない
特定の1枚を失う確率は10/30なので、
1/3 の確率で2ターン目にして土地引くまでマグロ今引き勝負に持ち込まれる。
よく何が言いたいのかわからんかもしれないけど、神ハンドだったハンドがクソハンドキープした状態に立たされる、それがヒムというソーサリー。
(1ターン目思考囲いからヒムをうつと更に確率が上がって4割土地なし状態になるけどそれは置いておく)
これが後攻もしくはそれ以降にうつヒムだったらどうだろう。
2ターン目以降であるならば土地は2つ最低確保され、2マナ域のタルモやボブといった次につなぐカードを場に出した後のランダムディスカードは最早、最低限必要な牌に触れられる可能性を秘めたスペルではなくなっていて、言ってしまえばただの1ハンドアドバンテージを取るスペルにすぎない。
これはなぜカンスぺが弱いのかに通じる部分がある。
カンスぺは万能カウンターだが、相手の、レガシーではおそらく最も重要である2マナ域のアクションを(カウンターがハンドにあるにもかかわらず)妨害できないという点で呪文貫きや呪文嵌めに劣っている。単純にコストが軽い重いではなく、先攻相手の2ターン目アクションに干渉できない点がカンスぺの弱さだ。
逆にいうならば、先手のカンスぺは呪文嵌めや呪文貫きよりも遥かに優れたスペルであるといえる。
以上の理由で後攻スタートが分かっているサイドボード戦ならば、ヒムを抜くほうが強いのではないかというのが私の考えだけれど、デッキというのはパーツをそう簡単にとっかえひっかえできるものではないということも重々理解している。
後攻の時は(相手がコンボでない場合)サイドでヒム抜くよって人いたら私と握手しましょう
Hymn to Tourach (黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを2枚無作為に選んで捨てる。
単純に1枚で2枚カードを落とせるのでハンドアドバンテージが稼げる。
思考停止ぶっぱしてもそこそこつよいのだけれど、それだけではない。
ハンドアドを取るだけなら同じコストのソーサリー血の署名でもできる。
このカードの強さは「無作為」に選んで捨てさせるところ。
私は先手の2ターン目ヒムが最強のアクションだと思っている。
キープする理想を考えると(デッキにもよるが)
土地2~3 1マナ2マナのスペル2~3枚。
例を出すなら
囲い ボブ タルモ フェッチ デュアラン なんか なんか
こんなかんじのハンドだと思う。
このハンドをキープする理由は、2ターン目3ターン目までのアクションを今引きに頼らず見込めるから。
仮に
囲い ボブ タルモ フェッチ デュアラン なんか なんか
という理想的なハンドから、土地を出して囲いを打ちボブタルモ除去を抜いた状態からヒムを打たれたとすると
タルモ ボブ 土地 なんか なんか なんか
この6枚から2枚失うことになる。
土地が落ちてしまうとボブもタルモも着地できずに泣く泣くターンを返さなければならない
特定の1枚を失う確率は10/30なので、
1/3 の確率で2ターン目にして土地引くまでマグロ今引き勝負に持ち込まれる。
よく何が言いたいのかわからんかもしれないけど、神ハンドだったハンドがクソハンドキープした状態に立たされる、それがヒムというソーサリー。
(1ターン目思考囲いからヒムをうつと更に確率が上がって4割土地なし状態になるけどそれは置いておく)
これが後攻もしくはそれ以降にうつヒムだったらどうだろう。
2ターン目以降であるならば土地は2つ最低確保され、2マナ域のタルモやボブといった次につなぐカードを場に出した後のランダムディスカードは最早、最低限必要な牌に触れられる可能性を秘めたスペルではなくなっていて、言ってしまえばただの1ハンドアドバンテージを取るスペルにすぎない。
これはなぜカンスぺが弱いのかに通じる部分がある。
カンスぺは万能カウンターだが、相手の、レガシーではおそらく最も重要である2マナ域のアクションを(カウンターがハンドにあるにもかかわらず)妨害できないという点で呪文貫きや呪文嵌めに劣っている。単純にコストが軽い重いではなく、先攻相手の2ターン目アクションに干渉できない点がカンスぺの弱さだ。
逆にいうならば、先手のカンスぺは呪文嵌めや呪文貫きよりも遥かに優れたスペルであるといえる。
以上の理由で後攻スタートが分かっているサイドボード戦ならば、ヒムを抜くほうが強いのではないかというのが私の考えだけれど、デッキというのはパーツをそう簡単にとっかえひっかえできるものではないということも重々理解している。
後攻の時は(相手がコンボでない場合)サイドでヒム抜くよって人いたら私と握手しましょう
コンボ対策のサイド
2013年9月3日コンボ対策として、サイド後軽量カウンター搭載しまくって耐えるプランだと、結局有利とれないという結論に至った。
最近のOmni-Tellはエムラぶっぱするだけでは終わらずそのターン内にゲームを決めにくるし、謝った指図、否定の契約、Force of Will と搭載できるデッキにカウンター合戦で勝とうとするのが無謀な話だった。
ということで
エーテル宣誓会の法学者か、翻弄する魔導士か。
どちらがいいか分からないのでメリットとデメリットを理解しなければならない
軽くまわしたかんじだとエーテルおばさんはストームにも効果があるっぽいのと
マナ高速がゆるいので今のところおばさんが候補
最近のOmni-Tellはエムラぶっぱするだけでは終わらずそのターン内にゲームを決めにくるし、謝った指図、否定の契約、Force of Will と搭載できるデッキにカウンター合戦で勝とうとするのが無謀な話だった。
ということで
エーテル宣誓会の法学者か、翻弄する魔導士か。
どちらがいいか分からないのでメリットとデメリットを理解しなければならない
軽くまわしたかんじだとエーテルおばさんはストームにも効果があるっぽいのと
マナ高速がゆるいので今のところおばさんが候補
デュアルランドについて
2013年9月2日デュアルランドについて
メリット
(1)何のデメリットなしに2色の色が出せる
(2)フェッチランドからサーチ可能
デメリット
(3)対策されがち
(4)高すぎィ!
(1)デメリットなしに2色の色が出せる
デュアルランドの調整版がたくさん出ているのはデュアランが強すぎるから。
といっても(1)だけ注目するならば、傷跡ランドとかM10ランドも結構な確率でデュアルランドと同等の動きができる。デュアルランドの真の強さは2色が出ることではない。
(2)フェッチランドからサーチ可能
これはデュアルランドが2つの土地タイプを持っているからできる。
たとえば赤白青の3色デッキで初手に稲妻があるけどハンドには青白フェッチと平地しかない状況で、青白フェッチから火山島とかプラトーをサーチすれば、稲妻をうてる。
フェッチランドがデュアランのおかげで実質5色出せる土地になる、つまりフェッチランドが手札にある状態だと色事故問題とはほぼ無縁になる。
この動きができるのは現状デュアランとショックランドのみ。
デュアランが強いのは(1)よりもこの条件を達成できるからだと私は思っている。だからこそデュアランの調整版で一番値段が高いのがショックランドなんでしょうね。
(3)対策されがち
デュアルランドがあまりにも強すぎるせいでレガシー環境だと狙われやすい。
不毛の大地が最も使われる手段としては多い。世界のるつぼや壌土からの生命で不毛を使いまわされマナ基盤が崩壊させられると目も当てられない。
あとは血染めの月や月の大魔術師も忘れてはならないデュアランキラーですね。
(4)高すぎィ!
高すぎィ!
ざっくり書いたけどだいたいこんなかんじ。
一昔前まではデュアルランド4枚フル積み構成が珍しくなかったけど、ここ最近は減ってきた印象を受けます。カナスレとジャンド、Cascadeくらいなんじゃないかな。
コントロールデッキは特に土地をどれだけ伸ばすかが重要になってくるので、デュアルランドを思考停止で4積みするのは危険だと思います。Omni-Tellやストーム系のデッキと対戦するときは不毛のケアをしなくていいけど、それ以外ならどうしてもという場合を除いて、フェッチランドからなるべく基本土地をサーチしたほうがコントロール系のデッキを使用するときはいいかもしれません。
メリット
(1)何のデメリットなしに2色の色が出せる
(2)フェッチランドからサーチ可能
デメリット
(3)対策されがち
(4)高すぎィ!
(1)デメリットなしに2色の色が出せる
デュアルランドの調整版がたくさん出ているのはデュアランが強すぎるから。
といっても(1)だけ注目するならば、傷跡ランドとかM10ランドも結構な確率でデュアルランドと同等の動きができる。デュアルランドの真の強さは2色が出ることではない。
(2)フェッチランドからサーチ可能
これはデュアルランドが2つの土地タイプを持っているからできる。
たとえば赤白青の3色デッキで初手に稲妻があるけどハンドには青白フェッチと平地しかない状況で、青白フェッチから火山島とかプラトーをサーチすれば、稲妻をうてる。
フェッチランドがデュアランのおかげで実質5色出せる土地になる、つまりフェッチランドが手札にある状態だと色事故問題とはほぼ無縁になる。
この動きができるのは現状デュアランとショックランドのみ。
デュアランが強いのは(1)よりもこの条件を達成できるからだと私は思っている。だからこそデュアランの調整版で一番値段が高いのがショックランドなんでしょうね。
(3)対策されがち
デュアルランドがあまりにも強すぎるせいでレガシー環境だと狙われやすい。
不毛の大地が最も使われる手段としては多い。世界のるつぼや壌土からの生命で不毛を使いまわされマナ基盤が崩壊させられると目も当てられない。
あとは血染めの月や月の大魔術師も忘れてはならないデュアランキラーですね。
(4)高すぎィ!
高すぎィ!
ざっくり書いたけどだいたいこんなかんじ。
一昔前まではデュアルランド4枚フル積み構成が珍しくなかったけど、ここ最近は減ってきた印象を受けます。カナスレとジャンド、Cascadeくらいなんじゃないかな。
コントロールデッキは特に土地をどれだけ伸ばすかが重要になってくるので、デュアルランドを思考停止で4積みするのは危険だと思います。Omni-Tellやストーム系のデッキと対戦するときは不毛のケアをしなくていいけど、それ以外ならどうしてもという場合を除いて、フェッチランドからなるべく基本土地をサーチしたほうがコントロール系のデッキを使用するときはいいかもしれません。
トリココントロール
2013年9月2日今某所で使ってるトリココントロールがわりと勝率良いので紹介がてら
// Lands
3 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ON] Flooded Strand
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [UG] Plains
2 [UG] Mountain
1 [LG] Karakas
1 [A] Tundra
1 [B] Volcanic Island
1 [A] Plateau
4 [UG] Island
// Creatures
4 [WWK] Stoneforge Mystic
// Spells
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
2 [NPH] Batterskull
2 [RTR] Supreme Verdict
2 [TE] Humility
4 [A] Swords to Plowshares
3 [A] Lightning Bolt
4 [MM] Brainstorm
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
3 [AL] Force of Will
3 [ZEN] Spell Pierce
1 [DGM] Wear/Tear
// Sideboard
SB: 1 [RTR] Supreme Verdict
SB: 1 [AL] Force of Will
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [BOK] Umezawa’s Jitte
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [A] Red Elemental Blast
SB: 1 [RTR] Detention Sphere
怪しいのはメインの Wear/TearとサイドのDetention Sphere。
メインでアーティファクトとエンチャントに触れるカードが1枚もないのがまずいかと思って1枚サイドからメインへ。
Detention Sphereも万能除去として強いといえば強いけど、衰微という存在のせいでどうしても信頼性に欠ける。トークン除去の動きは強いけどそれ以外だと除去としては不安定な印象が否めない。
// Lands
3 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ON] Flooded Strand
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [UG] Plains
2 [UG] Mountain
1 [LG] Karakas
1 [A] Tundra
1 [B] Volcanic Island
1 [A] Plateau
4 [UG] Island
// Creatures
4 [WWK] Stoneforge Mystic
// Spells
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
2 [NPH] Batterskull
2 [RTR] Supreme Verdict
2 [TE] Humility
4 [A] Swords to Plowshares
3 [A] Lightning Bolt
4 [MM] Brainstorm
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
3 [AL] Force of Will
3 [ZEN] Spell Pierce
1 [DGM] Wear/Tear
// Sideboard
SB: 1 [RTR] Supreme Verdict
SB: 1 [AL] Force of Will
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [DGM] Wear/Tear
SB: 1 [BOK] Umezawa’s Jitte
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 3 [RTR] Rest in Peace
SB: 2 [A] Red Elemental Blast
SB: 1 [RTR] Detention Sphere
怪しいのはメインの Wear/TearとサイドのDetention Sphere。
メインでアーティファクトとエンチャントに触れるカードが1枚もないのがまずいかと思って1枚サイドからメインへ。
Detention Sphereも万能除去として強いといえば強いけど、衰微という存在のせいでどうしても信頼性に欠ける。トークン除去の動きは強いけどそれ以外だと除去としては不安定な印象が否めない。